Onderzoeksbureau Gartner deelt jaarlijks de tien belangrijkste technologische ontwikkelingen voor het komende jaar. Eind oktober presenteerden ze in Orlando de trends voor 2020. De focus lag dit jaar op people-centric smart spaces, of eenvoudiger gezegd: op de impact die technologische trends hebben op mensen (werknemers, klanten maar uiteraard ook sporters en sportfans) en de omgeving waarbinnen ze zich bevinden (thuis, op het werk, maar ook op het sportveld, in het voetbalstadion, etc.). Wat zijn nu de tien technologische trends voor 2020, en vooral: wat betekenen ze voor de sportsector?
Met automatisering wordt bedoeld dat technologie gebruikt wordt om taken te automatiseren die eerder door mensen werden uitgevoerd. Hyperautomatisering gaat nog een stap verder door geavanceerde technologieën zoals Artificiële Intelligentie toe te passen. De sportwereld heeft kwantificeerbare elementen in overvloed, wat het een ideaal speelveld maakt voor hyperautomatisering. Artificiële Intelligentie wordt ingezet om sporttalenten te detecteren en hun geschatte marktwaarde in kaart te brengen. Tal van teams laten hun spelers ook wearables dragen om bewegingen en fysieke parameters te analyseren en zo vermoeidheid en/of blessures te voorspellen.
Maar ook in de sportjournalistiek begint Artificiële Intelligentie door te breken, met geautomatiseerde wedstrijdverslagen en chatbots die aan live verslaggeving doen. En wie waagde zich al aan een spelletje Speedgate, de eerste volledig door Artificiële Intelligentie ontwikkelde sport?
In een multiexperience houd je de computer niet langer in de hand, maar is de wereld jouw computer. De fysieke en virtuele omgeving beginnen in elkaar over te lopen en zorgen voor meeslepende ervaringen. De toepassingen van multiexperience in de sportwereld zijn eindeloos. Zo wordt Virtual Reality ingezet voor sporttraining (bij de vorige Olympische Winterspelen bijvoorbeeld visualiseerde het US ski team de afdaling vooraf volledig via VR), sportcoaching (bijvoorbeeld het oefenen van een strafschop met een schreeuwend publiek rond je), het ontdekken en beleven van nieuwe sporten (in de eerste VR sports cube in Brugge kan je virtueel nieuwe sporten ervaren), maar vindt het ook zijn weg in de revalidatiesector.
Multiexperience wijzigt echter niet alleen de manier waarop we zelf sporten en bewegen, maar ook hoe we naar sport zullen kijken in de toekomst. Smart stadiums (waarbij Augmented Reality onder meer zorgt voor gepersonaliseerde advertenties en informatie over spelverloop en spelers) zijn in opmars, maar ook in het comfort van je woonkamer zal je naar sport kunnen kijken met de ervaring van een sportstadion.
Democratisering betekent dat mensen makkelijker toegang hebben tot technische of zakelijke expertise, zonder daarvoor uitgebreide of dure trainingen te moeten volgen. Een belangrijke ontwikkeling in wetenschapsland is citizen science of burgerwetenschap, waarbij burgers actief meewerken aan wetenschappelijke projecten. Telraam bijvoorbeeld laat burgers zelf het aantal passerende auto’s, zwaar verkeer, bussen, fietsers en voetgangers registreren. Op die manier komen burgers zelf aan het roer van het lokale mobiliteitsbeleid.
Human augmentation, of menselijke verbetering, verkent hoe technologie kan ingezet worden om mensen op cognitief en/of fysiek vlak te verbeteren. Denk aan het gebruik van wearables en prothesen, maar ook implantaten en gentherapie. Dat dit heel wat ethische implicaties en uitdagingen met zich meebrengt toont de commotie rond genetische manipulatie of de discussies over het al dan niet legaliseren van doping. Maar ook technologische ontwikkelingen zorgen op tijd en stond voor de nodige beroering. Denk aan de omstreden ‘snelle’ zwempakken of de beenprotheses van ‘Blade Runner’ Oscar Pistorius.
Maar ook bij de recente schoenenwedloop in de marathon is er discussie of Nike’s Vaporfly een voorbeeld van technologische vooruitgang zijn, of eerder van mechanische doping. En dan hebben we het nog niet gehad over de vraag wat gebeurt wanneer atletische kwaliteiten gecombineerd worden met Augmented Reality en wearables. Superhuman sport, iemand?
De snelle ontwikkeling van technologie zorgt ook voor een vertrouwenscrisis. Consumenten zijn er zich steeds meer van bewust hoe hun persoonlijke gegevens verzameld, opgeslagen, gebruikt (of misbruikt) worden. Wie is immers eigendom van de sport- en gezondheidsdata die door wearables verzameld worden? En kan deze data zomaar verkocht worden aan of gebruikt worden door commerciële of andere partijen?
Ook in de sport erkennen organisaties het toenemende risico van het beheren van persoonsgegevens, en overheden voeren wetgeving in om dit te waarborgen. Daarnaast worden technologieën zoals Artificiële Intelligentie ook in de sportsector steeds vaker ingezet om beslissingen te nemen zonder tussenkomst van mensen. Hierbij zal transparantie (hoe komen die machines precies tot bepaalde beslissingen?) essentieel zijn.
Internet of Things is een verzamelnaam voor alle objecten die via een netwerk met elkaar verbonden zijn en gegevens delen of uitwisselen met elkaar. Internet of Things vormt de basis voor smart spaces, waaronder ook smart stadiums. In zo’n smart space zijn wearables, slimme zolen, sensoren etc. verbonden met elkaar waardoor sportorganisaties niet alleen hun werking kunnen verbeteren, maar ook spelers beter kunnen analyseren en de fanbeleving kunnen vergroten.
Coaches kunnen data over de prestaties van hun eigen spelers en die van de tegenpartij analyseren. Dokters, kinesisten en fysiotherapeuten kunnen de overvloed aan data gebruiken om blessures te beperken en/of het revalidatieproces te versnellen. Bovendien zorgen 360 graden video, wifipunten, live statistieken etc. in zo’n smart stadium voor meer veiligheid en het engageren van fans vanuit alle hoeken van het stadion.
De cloud staat voor een netwerk die met al de servers die erop zijn aangesloten een soort ‘wolk van servers’ vormt. De eindgebruiker weet daarbij niet op hoeveel of op welke server(s) zijn software draait of waar de server precies staat. Op die manier hoeft de gebruiker zelf geen eigenaar meer te zijn van de gebruikte hard- en software. Het werken in the cloud zorgt onder meer voor vereenvoudigde videoproductie en -distributie waardoor ook sportclubs met kleinere budgetten kunnen experimenteren met innovatieve technologieën zoals online live broadcasting en video-on-demand in sportstadions.
Autonome dingen zijn fysieke apparaten die Artificiële Intelligentie gebruiken om op een natuurlijke manier met hun omgeving te communiceren en zo taken te verrichten die normaal door mensen uitgevoerd worden. Vandaag functioneren autonome dingen (zoals zelfrijdende auto’s, robots, drones, etc.) vooral in gecontroleerde omgevingen, maar ze zullen dusdanig evolueren om ook in openbare ruimtes te functioneren.
Bovendien zullen autonome dingen transformeren van individuele apparaten naar groepen die met elkaar samenwerken. Een mooi voorbeeld hiervan is de zwerm van meer dan 1200(!) drones die gebruikt werden voor de lichtshow tijdens de openingsceremonie van de Olympische Winterspelen in 2018.
Als je dacht dat ‘buitenspel’ moeilijk uit te leggen is, probeer dan eens blockchain. Blockchain is een systeem dat gebruikt wordt om gegevens vast te leggen. Die gegevens kunnen betaaloverschrijvingen zijn maar ook eigendomsaktes, afspraken, persoonlijke berichten of data (bv. via wearables verzameld) zijn. Blockchain zorgt ervoor dat twee partijen die elkaar niet kennen op een veilige manier kunnen communiceren in een digitale omgeving. Het bijzondere aan een blockchain is dat er geen centrale autoriteit (bv. een bank, een notaris, of een overheid) meer nodig is. De bekendste implementatie is de Bitcoin, een vorm van cryptogeld. Volgens Gartner zal blockchain in de toekomst zorgen voor een volledige transformatie van onze economie.
Ook in de sportsector zijn de mogelijkheden van blockchain enorm. Zo kan je gezondheids- en prestatiedata uit wearables op een veilige manier delen via blockchain-technologie (met ook mogelijkheden voor dopingtesten). Maar blockchain kan evenzeer gebruikt worden voor cryptosponsorships, smart ticketing (bye bye zwarte markt), belonen van fan-interactie (door bijvoorbeeld cryptogeld aan te bieden dat ingeruild kan worden in de fan-shop), fans mee laten beslissen over het beheer van de club (zoals voetbalclub Paris Saint-Germain doet met behulp van een door blockchain aangedreven cryptogeld-systeem), enzovoort.
Hyperautomatisering en autonome dingen zorgen voor tal van mogelijkheden, maar brengen ook grote veiligheidsrisico’s met zich mee doordat er nieuwe vormen van cyberaanvallen ontstaan. Ook sportclubs zien uiteraard niet graag dat data en informatie over hun spelers in verkeerde (hackers)handen terechtkomt. Niet alleen geeft dit andere teams inzicht in de zwakheden, het biedt hen ook vertrouwelijke bedrijfsinformatie om spelers te kopen/verkopen. En dergelijke voorkennis is verboden. Dat het (al dan niet bewust) delen van data gevoelig ligt, toonde het relletje afgelopen zomer met Romelu Lukaku die de resultaten van zijn sprinttesten (én die van zijn collega’s) bij Manchester United online zette, en daarvoor op de vingers werd getikt.
Deze tien technologie trends staan uiteraard niet geïsoleerd van elkaar. Laat ons in de toekomst vooral proberen om verschillende trends te combineren en zo voor (nog meer) innovatie binnen de sportsector te zorgen.
Meer informatie over de top tien technologietrends voor 2020 van Gartner kan je hier vinden.
Headerfoto: Shutterstock.com