Zonder supporters in het stadion bij sportwedstrijden en -evenementen, is het voor clubs en organisaties belangrijker dan ooit om online met hun fans in contact te blijven. Naast de gebruikelijke middelen als social media, apps en nieuwsbrieven wordt steeds vaker gebruikt van interactieve quizzen en (mini-)games om de achterban te binden. Waarom deze nieuwe vormen van fan engagement uitgroeien tot onmisbare tools voor de sportwereld.
Het kleine percentage seizoenkaarthouders van West Ham United dat begin december aanwezig mocht zijn bij de thuiswedstrijd tegen Manchester United kon voor het eerst meedoen met een live, interactieve trivia game in de rust. De quiz werd live vanuit het stadion gepresenteerd en uitgezonden op de grote schermen in het Olympisch stadion van Londen. Het publiek speelde mee via de mobiele telefoon. West Ham United is de eerste Engelse club die de halftime-game van het Nederlandse Wave inzet.
De interactieve quiz is een van de middelen om supporters, zowel in het stadion als thuis, te betrekken bij de eigen organisatie. Diverse Nederlandse clubs, waaronder Ajax, maken al succesvol gebruik van de interactieve trivia game. “Door corona hebben we de quiz helaas maar één keer kunnen organiseren in Engeland. Er is wel veel interesse voor deze trivia game. Alleen moeten we momenteel even afwachten hoe de situatie met het coronavirus zich ontwikkelt. We hebben goede hoop dat bij de start van het nieuwe voetbalseizoen fans weer welkom zijn en we bij diverse buitenlandse clubs van start kunnen gaan met deze tool”, zegt Erik van Mourik, directeur bij Wave.
"Games gaan voor merken, sponsors en ook clubs een heel belangrijk onderdeel van de fan engagement mix worden"
Wave is gespecialiseerd in de ontwikkeling van gamification toepassingen welke de fanbeleving verrijken. De Nederlandse start-up richt zich op verschillende categorieën om fan engagement te vergroten, van games tot quizzen en van Man of the Match verkiezingen tot interactieve trivia. “Sportorganisaties moeten met steeds meer andere producten en diensten vechten om de aandacht van de supporters. Online zichtbaarheid is essentieel om je bestaande en potentiële nieuwe fans te bereiken. Via social media en nieuwsbrieven kun je die groep goed bereiken, maar met bijvoorbeeld minigames raak je ze echt. Games, trivia of een Man of the Match-verkiezing versterken het gevoel ergens bij te horen en betrokken bij te zijn”, aldus Van Mourik.
Waar veel mensen bij games nog denken aan bekende spellen als FIFA, Call of Duty of Fortnite, focust Wave zich op (mini-)games die meer in lijn zijn met bijvoorbeeld Candy Crush, het meest gespeelde spel ter wereld. “Je ziet dat games steeds vaker ingezet worden om fans te bereiken. Voor McDonald’s hebben we bijvoorbeeld een variant op CandyCrush gemaakt. De gemiddelde speeltijd voor die game is 17 minuten. Er zijn weinig andere momenten waarbij je zo lang, intensief en kwalitatief contact hebt met consumenten. Het spelen van games zorgt ook nog eens voor een meer relaxte en gefocuste mindset, waardoor fans veel ontvankelijker zijn voor boodschappen van derden. Hierdoor zijn games ook perfect te gebruiken als partnership activatie. Voor merken, sponsors en ook clubs denk ik daarom dat games een heel belangrijk onderdeel van de fan engagement mix gaan worden.”
Recent ontwikkelde Wave de Eredivisie Man of the Match voor de Eredivisie, ESPN en KPN. Tijdens iedere Eredivisiewedstrijd kunnen fans hun favoriet kiezen via een online stemplatform op ESPN.nl/manofthematch of de ESPN-app. Van Mourik verwacht dit soort tools veel meer te gaan zien de komende jaren. “(Mini-)games of trivia platforms, dát zijn de manieren om als organisatie meerwaarde te bieden aan je fans”, stelt Van Mourik.”
“De meeste voetbalclubs hebben een app waarin je de ranglijst, uitslagen, artikelen en soms een paar exclusieve video’s kunt bekijken. Dat is een gemiste kans, want de meeste van die informatie kun je ergens anders ook vinden. Het is juist zaak dingen aan te bieden die uniek zijn, zoals quizzen, games of een Man of the Match verkiezing. Aan de stadionquiz van Ajax neemt gemiddeld tussen de 10 en 20% van de toeschouwers deel, dan praat je over 5.000 tot 10.000 mensen. Digitale tools, zoals een quiz of game, hebben een enorme aantrekkingskracht. Wanneer organisaties hun online platforms hiermee gaan verrijken, onderscheid je je echt. Bovendien heeft de sport goud in handen, omdat het zo’n toegewijde achterban heeft. Fans hebben een passie voor een club of sport en willen echt betrokken zijn. Wanneer op andere, originele manieren contact met hen wordt gemaakt, houd je deze groep ook buiten de wedstrijden om betrokken en kan je als club of sport een platform aanbieden wat continu leuk, interessant en relevant is voor je fans.”